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Messaggio  Sciamano il Dom Gen 04, 2009 7:33 pm

Iniziamo a buttar giù qualche cosa sull'economia

per documentarmi ho iniziato a leggere qualcosa sull'epoca, ad ogni modo a me non dispiace il meccanismo dei regni, coltivazioni semplice ed allevamenti più complessi.

Non mi dispiace il legame delle varie colture, e quindi poi delle filiere che vengono a crearsi.

Per ogni cosa va poi detto il suo utilizzo, insomma non si può coltivare o allevare qualcosa che poi non serve.

Gli obiettivi sono quindi sfamare il popolo e gli animali.

Visto che molto è legato a cosa ha il personaggio e come cresce andrà sviluppato anche il personaggio, diciamo in contemporanea.
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Re: [Economia]

Messaggio  Williamwallace il Lun Gen 05, 2009 2:23 am

per me l'economia come impostata sui regni non è male. qalcosa rispecchia l'epoca...forse per il popolo la carne non era cosi dispnibile ma + o - ci siamo; diciamo che se non fosse per il surplus..ma è una cosa normale a lungo andare...ecco le miniere proprio non le capisco come funzionano Embarassed

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Re: [Economia]

Messaggio  Marcolando il Lun Gen 05, 2009 8:33 pm

L'economia deve essere il punto cardine del progetto , dobbiamo renderla il piu' complessa possibile per diminuire il rischio (o forse allungare il tempo di arrivo) della situazione attuale di stallo economico.

Per evitare il raggiungimento di tale stallo dobbiamo secondo me affrontare tanti punti (parto dall'alto verso il basso) :

-eliminare tutti i bug sfruttati dai consigli ducali per evitare le spese del prestigio e per aumentare la produttivita' delle miniere , consumare piu' punti stato ,meno guadagno dagli animali(abbassando il prezzo di vendita) piu' altre piccole sfumature , in cambio ai consigli ducali dovrebbero andare la maggior parte dei soldi persi in buchi neri (oltre ai ducati delle elezioni ducali dovremmo dare alle casse ducali i soldi provenienti dall'acquisto dei campi e le sazioni dei condannati ). Idem i comuni dovrebbero percepire le tasse delle taverne , le tasse per candidarsi e l'acuisto della taverna stessa , ma in cambio dovrebbero spendere di piu' in punti stato e sprechi cittadini .

-possibilita' di gestire le miniere anche come numerodi posti ...a fronte di una grande spesa posso aumentare il numero dei minatori (anche qui poi il ducato decidera' se e' meglio investire nei commerci o nella propria miniera , in caso ammanchi di alcune risorse)

-rendere la guerra veramente attiva (evitare vari bug) , concedere all'attaccante l'effetto sorpresa(andrebbe abolito Lavabo Twisted Evil ) , lasciare al difensore il bonus di attesa , concedere ad entrambi i bonus armi e forza e trovare il modo che la strategia paghi in modo interessante....(esempio banale : oltre a proteggere il municipio andrebbero protette le mura con altri miliziani , per eviatre l'effetto Cavallo di Troia .

-Trovare un modo per rendere piu' complesso lo scambio fra comune e ducato (magari l'obbligo di inviare i carri fino alla capitale , qui poi sarebbe da valutare se e' possibile l'utilizzo dei mandati );

-Elimare i mandati a livello cittadino e ducale ;

-Favorire i briganti , ma possibilita' per il giudice di espropiare i beni del brigante (anche qui solo se il derubato avra' fatto un inventario dei propri beni prima di partire consumano o punti stato o semplicemente pagando una tassa) ; il brigante non dovrebbe essere di facile riconoscimento se molto piu' forte o se incappucciato , ma contemporaneamente permetterei ai briganti di assalire solo se in un gruppo di due o meno persone....oltre a 3 briganti andrebbero creati punti stato per aprire tale possibilita' e dopo il primo assalto tutto il ducato (come adesso avviene per l'esercito ) verrebbe a sapere della loro esistenza , inoltre potrei aprire il processo contro un brigante solo se questo entrasse in citta' , ma contemporaneamente se il brigante venisse sconfitto perdebbe tutti i suoi averi e se restasse senza cibo sarebbe costretto ad entrare in citta' in quanto impossibilitato a camminare se restasse "Esausto" (idee ce ne sono bisogna solo svilupparle).

-lasciare campi semplici e suddivisi fra allevamenti e coltivazioni , ma eliminerei mucche e verdure (producono risorse che si possono avere dai frutteti e dai laghi e le sostituirei con pollai (produzione di uova e carne consumando granturco ) e campo di granturco (utile sia a sfamare polli e produrre animali , ma non consumabile dal Pg). Aggiungerei poi il campo di malto (per la birra ) e il vigneto (per il vino) e uliveto(per l'olio)come campi superiori ...da poter avere solo se si e' livello 3 (esempio a caso) , tali prodotti sarebbero utili solo per le taverne per arricchire i loro menu' (birra e vino da bere , olio da mangiare con i normali menu' , tutti e tre i prodotti darebbero impulsi positivi all'umore) .
Come botteghe quindi aggiungerei birreria , cantina vinicola e frantoio , tutti mestieri che si potrebbero fare al livello 2 e andrebbero ad aggiungersi agli attuali 6 mestieri , sarebbero filiere meno fondamentali , ma di grande fascino Wink.
Altre filiere che si potrebbero impostare adesso non mi sovvengono , ma sicuramente altre due potremmo trovarle .
Come botteghe potremmo aggiungere il calzolaio che ripare le scarpe (adesso camminiamo anni con le stesse scarpe Shocked) potremmo mettere che le scarpe e le cinture si possano riparare e alla terza riparazione si rompono) , la sartina che ripara vestiti (anche qui si possono consumare o rompere se attaccato da briganti o in guerra o lavorando i campi ). Ovviamente va messo l'obbligo di essere vestiti per il livello di competenza pena impossibilita' a svlgere le proprie attivita'....un livello 3 puo' andare in miniera anche nudo ...ma indubbiamente puo' insegnare solo se vestito di tutto punto ).
Inoltre creerei altre due botteghe (magari superiori al livello 2) impresario edile per ampliare le case , la citta' , le mura e rifare le strade (almeno le smi serviranno a qualcosa Very Happy ) e l'artista per costruire statue e abbellire il castello e il municipio con quadri (tali bellezze potrebbero permettere alla universita' locale di avere piu' libri o piu' classi ).

Altra possibilita' sarebbe quella di spostare il gioco di qualche anno in avanti per essere a ridosso della rivoluzione industriale (sbocco necessario se dovessimo arrivare all'attuale stallo economico).

Ho scritto moltissimo.......adesso dovremmo sviluppare punto per punto ...se li reputate interessanti Embarassed

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Re: [Economia]

Messaggio  Williamwallace il Mar Gen 06, 2009 1:46 am

Non mi ricordo in quale gioco le merci hanno un tempo di vita, nel senso il pane dopo 3-4 giorni non è più utilizzabile..sarebbe da valutare anche una cosa cosi...
per la guerra ricordo che gli assedi delle città, venivano iniziati con lo scoccare di una freccia sul portone del castello o città assediata...

se una città è assediata solo l'esercito al suo interno potrà difenderla...altrimenti cazzi della città

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Re: [Economia]

Messaggio  Sciamano il Mar Gen 06, 2009 8:09 pm

Williamwallace ha scritto:per me l'economia come impostata sui regni non è male. qalcosa rispecchia l'epoca...forse per il popolo la carne non era cosi dispnibile ma + o - ci siamo; diciamo che se non fosse per il surplus..ma è una cosa normale a lungo andare...ecco le miniere proprio non le capisco come funzionano Embarassed

il surplus non ci sarebbe se ci fosse modo di "consumare".

Le miniere nei regni hanno vari scopi

Arrow forniscono lavoro senza necessità di caratteristiche
Arrow immettono denaro nel sistema
Arrow producono ferro pietra e denaro (non in quantità eccessive, ma si può cosa produrre di più) quindi portano ricchezza al ducato
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Re: [Economia]

Messaggio  Sim1 il Mar Gen 06, 2009 10:53 pm

La pietra serve a qualcosa?
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Re: [Economia]

Messaggio  Sciamano il Mar Gen 06, 2009 11:02 pm

Sim1 ha scritto:La pietra serve a qualcosa?

attualmente ferro e pietra servono per fare manutenzione alle miniere stesse, di fatto i 3 tipi di miniere si auto consumano, producendo denaro e materie prime, poche ma qualcosa producono, il ferro preso per i fabbri è abbastanza poco rispetto alla produzione.
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Re: [Economia]

Messaggio  Sciamano il Mer Gen 07, 2009 8:19 pm

forse è meglio fare un passo indietro...

l'economia va studiata secondo me, in modo che sia con surplus, e che venga tolto dalle sfighe, piuttosto che produrre meno e consumare meno.

prendiamo ad esempio i regni, il denaro viene immesso dalle miniere, e via via va in alto vero chi produce beni e servizi.

Vengono immessi beni anche da coltivazioni ed allevamenti.

Le uscite sono i passaggi di livello, qualche morte, e qualche errore, di fatto le uscite sono nettamente inferiori alle entrate, ed infatti dopo un po' c'è surplus di beni.

Per questo secondo me le sfighe danno pepe Very Happy

Sia personali come le malattie, che finchè non trovi il medico che ti cura perdi qualcosa, oppure cittadine, ad esempio la sfiga che colpisce l città può essere non accedere alle risorse naturali, e per combattere la sfiga ci vuole FEDE Very Happy

Io replicherei l'economia dei regni con afflusso di beni e denaro e qualcosa che li tolga, per dire si allevano cavalli, e zack ! malattie dei cavalli in città, 1 cavallo ogni X muore Very Happy

Invece di oro, ferro, pietra, si possono fare anche altre tipologie, tipo argento = denaro, ed altro, magari facendo entrare il legno come manutenzione per le miniere... ma direi che oro ferro pietra può andare, inoltre se troviamo modo di usare anche pietra e ferro per altro non è male...
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Re: [Economia]

Messaggio  Moonie il Sab Gen 10, 2009 3:42 am

D'accordissimo per il passo indietro ma già che l'ho nominata in un altro post, la metto anche qui... mi sembra la sezione più giusta.

La banca...

Wikipedia ha scritto:Nel medioevo, oltre alle normali funzioni di prestatori, custodi e cambiavalute, i banchieri assunsero anche quella di garanti dei pagamenti, firmando lettere di credito che li impegnavano a pagare somme per conto di chi le portava: fu la prima comparsa degli assegni, che liberavano i mercanti e i sovrani dal rischio di portare con sé grandi quantità di contanti o merci preziose.

...

In origine, le banche commerciali si svilupparono dall'attività degli orafi, che custodivano dai clienti oro e altri oggetti preziosi, restituendoli quando richiesto e rilasciando in cambio una ricevuta, la nota di banco, che certificava l'esistenza del deposito.

Potrebbe rendere le cose interessanti, ed inoltre, esisteva all'epoca... Più difficile da svaligiare che la propria casa (sto immaginando uno scenario in cui i criminali esistono anche dentro la città, non solo fuori)... Ci vogliono persone che lavorano per la banca, persone che hanno studiato (cosa ancora non lo so!). M'intriga molto l'idea di avere diverse valute per i vari ducati... quindi la banca avrebbe anche la funzione di cambiavalute. L'idea di per se mi piace molto, ma io di come si calcola il valore di una moneta rispetto ad un'altra non so assolutamente nulla... qui ho bisogno l'aiuto di qualcuno esperto in quel campo. Gl'assegni sarebbero come i mandati di RR, però li farei pagare (se no viaggiano tutti con gl'assegni). Inoltre ci sarebbe la possibilità di farsi fare un prestito, con interessi da ladri ovviamente Twisted Evil .

Inoltre non mi dispiace l'idea degl'orafi (semplicemente come creatori di gioielli)... l'oro e le pietre preziose (altre miniere?). Gl'orafi fanno i gioielli, e portare dei gioielli potrebbe essere un vantaggio, si potrebbe far fare certe cose solo alle persone che "dimostrano la loro richezza" grazie a bei vestiti (sarti molto bravi), e bei gioielli.

Cmq... idee ne ho pure troppe... rischio di rendere tutto molto complicato! Laughing
Quindi ora rifacciamo il passo indietro di Sciamano... io intanto l'idea l'ho buttata lì...
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Re: [Economia]

Messaggio  Sciamano il Sab Gen 10, 2009 2:04 pm

al di là di tutto, ogni cosa che si introduce, va messa in entrambi gli aspetti, produzione-consumo, illegalità-legalità, ovvero inutile far produrre qualcosa che non serve o poter far qualcosa in cui non "c'è" rimedio, ovvero inutile far eleggere il sindaco se poi non lo si può rimuovere con una rivolta o con un esercito...

L'introduzione dei nuovi vestiti nei regni, speravo che facesse scomparire lana e pelli (che prima abbondavano), invece non tutti si vestono, "giustamente" ti vesti solo se ti serve... quindi va messo che serva...
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Re: [Economia]

Messaggio  deckard il Sab Gen 10, 2009 4:14 pm

Circa il sistema bancario, è qualcosa di sicuramente molto attraente.

Un esempio di come poterlo sviluppare potrebbe essere il seguente.

Nei regni esiste una banca, che è una sorta di istituzione "transcittadina" o "transducale" con filiali in ogni città, un po' come la chiesa.

Ogni filiale per essere attivata ha bisogno di un personaggio (o più personaggi) che abbia compiuto determinati studi , il quale può rendere attiva la filiale.

Io sono nella città A, e devo partire per B. In A lascio 1000 ducati, in B potrò ritirare le mie ricchezze. Ovviamente tutto questo ha un costo, per cui in B non potrò prelevare 1000 ducati.

Il costo del servizio potrebbe essere di due tipi:
- costo fisso: è una percentuale fissa stabilita dal gioco (5%?) che sparisce automaticamente nel momento in cui si depositano i soldi, i.e. deposito 1000 ducati --> il mio acconto è di 950. Con questo metodo si toglierebbero soldi al sistema.
- costo variabile: questo costo (anche questo espresso in % sull'importo depositato) dipende dalla "bravura" del banchiere (colui/coloro che lavora nella filiale), e viene incassato direttamente dal banchiere, è il suo stipendio.

Questa è una bozza di come potrebbe essere implementato un sistema bancario. Da un lato è un meccanismo che toglie denaro dal sistema, dall'altro aggiunge una nuova professione e garantisce i viaggiatori da spiacevoli incontri.

Ovviamente in tutto questo andrebbero bilanciati i trade-off fra convenienza del deposito bancario e rischio del viaggio, con un occhio ai briganti. Viaggiare non deve poi essere troppo sicuro Wink
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Re: [Economia]

Messaggio  Moonie il Sab Gen 10, 2009 11:04 pm

Invece di oro, ferro, pietra, si possono fare anche altre tipologie, tipo argento = denaro, ed altro, magari facendo entrare il legno come manutenzione per le miniere... ma direi che oro ferro pietra può andare, inoltre se troviamo modo di usare anche pietra e ferro per altro non è male...

Anche secondo me oro/ferro/pietra sono la scelta più ovvia di tipologie di miniere... il ferro e la pietra si potrebbero usare anche per "aggiustare la casa"... Che so, una delle sfighe potrebbe essere che ti si è rotto il tetto e che quindi va aggiustato.... cose del genere, pensavo, insomma. Anche il fatto di usare legna, o una qualche altra risorsa, per la manutenzione delle miniere non mi dispiace... rende il tutto un po' più interessante.

In questo gioco gl'animali li produciamo sempre con grano e mais (o i loro sostituti nel gioco), insomma vengono prodotti con merci che si hanno grazie alle coltivazioni? (Questo entrerebbe nella voce consumi, anche se alla fine producendo un animale in realtà s'immette nel gioco più di quello che si consuma)...

La scadenza del cibo è interessante come idea... forse si potrebbe fare, basterebbe cambiare l'età del cibo con il reset. (Ad esempio, il primo giorno si ha "pane fresco", il secondo "pane indurito", il terzo "pane leggermente ammuffito" ed il quarto "pane verde" ) Si potrebbero legare le malattie anche al cibo andato a male (ma non esclusivamente), del tipo più e vecchio il cibo più aumentano le probabilità che ti becchi qualche malanno.

Mi piace l'idea delle sfighe, ma bisogna stare attenti... se cerchiamo di risolvere il problema del surplus solo con le sfighe si rischia che sviluppare una città agl'inizi diventi estremamente complicato. Insomma secondo me è una delle soluzioni per il surplus, ma non dovrebbe essere l'unica. Metterei anche dei periodi di carestia come sfiga... i campi non producono, oppure producono solo il 50% di quello che producono normalmente...

Una domanda... Sciamano, hai menzionato la fede per combattere la sfiga... ora, per le sfighe personali lo capisco (si può fare un sistema di punti fede), ma per le sfighe cittadine? Accadono e basta o hai in mente qualche sistema perché accadano il meno possibile? (Versamenti di denaro alla chiesa da parte del municipio?)
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Re: [Economia]

Messaggio  Sciamano il Dom Gen 11, 2009 6:33 pm

Moonie ha scritto:Una domanda... Sciamano, hai menzionato la fede per combattere la sfiga... ora, per le sfighe personali lo capisco (si può fare un sistema di punti fede), ma per le sfighe cittadine? Accadono e basta o hai in mente qualche sistema perché accadano il meno possibile? (Versamenti di denaro alla chiesa da parte del municipio?)

beh sì anche la città ha i suoi punti fede, se si va a messa si aumentano i propri punti fede, e quelli della città, avere il parroco aiuta, poi si possono mettere altre cose come lavorare per la chiesa, o fare donazioni... insomma qualcosa troveremo Very Happy

Mi piacerebbe l'idea che per evitare sfighe (chiusura ritrosa naturale o deperimento risorse nel magazzino municipale) tutta la città va in chiesa a pregare Very Happy
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Messaggio  Chourmo il Dom Gen 11, 2009 8:57 pm

Io sarei propenso a far si che ogni ducato o repubblica abbia la sua moneta. In questo caso si riconoscerbbe anche il mestiere di cambia valute oltre che delle banche. Inoltre nelle varie professioni non escluderei l'allevamento dei bachi da seta oltre che quella della coltivazione dell'ulivo e la raffinazione per l'olio. Credo che molti di questi mestieri potrebbero essere implentati. Mi spiego per arrivare a queste professioni bisogna arrivare ad un certo livello, diciamo il 3 per poter accrescere le proprie caratteristiche e accedere ad altri livelli.
Vero she il gioco sarebbe più complicato, ma sarebbe più stimolante e veritiero.
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Re: [Economia]

Messaggio  Sciamano il Dom Gen 11, 2009 9:06 pm

Chourmo ha scritto:Io sarei propenso a far si che ogni ducato o repubblica abbia la sua moneta. In questo caso si riconoscerbbe anche il mestiere di cambia valute oltre che delle banche. Inoltre nelle varie professioni non escluderei l'allevamento dei bachi da seta oltre che quella della coltivazione dell'ulivo e la raffinazione per l'olio. Credo che molti di questi mestieri potrebbero essere implentati. Mi spiego per arrivare a queste professioni bisogna arrivare ad un certo livello, diciamo il 3 per poter accrescere le proprie caratteristiche e accedere ad altri livelli.
Vero she il gioco sarebbe più complicato, ma sarebbe più stimolante e veritiero.

sulla moneta non so, per me si complica parecchio, a me non dispiace essere più fedele alla realtà del tempo, ma il cambio moneta la vedo troppo dura, per le galline vedremo....
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Messaggio  jun il Mar Gen 13, 2009 4:17 pm

del rame, della sua lega(bronzo)e dello stagno....che ne dite?
antico e funzionale

dell'acciaio dei regni???ne vogliamo parlare??Evil or Very Mad...

Basketball

jun

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Messaggio  Sciamano il Mar Gen 13, 2009 4:26 pm

jun ha scritto:del rame, della sua lega(bronzo)e dello stagno....che ne dite?
antico e funzionale

dell'acciaio dei regni???ne vogliamo parlare??Evil or Very Mad...

Basketball

quindi le spade e gli altri utensili venivano fatti solo in ferro ? il rame per cosa veniva utilizzato ?
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Re: [Economia]

Messaggio  Sim1 il Mar Gen 13, 2009 8:11 pm

mestieri per i lvl 0:
Stalliere
Minatore
Ronda cittadina (che si evolve in soldato a lvl1)
Ladruncolo (che si evolve in brigante a lvl1)
Servo della gleba (a lvl 1 poi si comprano i campi come nei regni)
Cacciatore di taglie (Da la caccia ai ladri e si evolve assieme ad essi)

Nei regni c'è zero o quasi spazio per i cattivi, è una cosa che mi irrita molto vedere quanto sia difficile farla franca, assolutamente irrealistico e ingiocabile.

Come detto gli stipendi dovrebbero essere esponenziali, del tipo X x 2^n dove n è il llivello e x è il guadagno base, es. con x=10 avremmo
lvl 0->10 ducati
lvl 1->20 ducati (considerando che si deve assumere per i campi e tutto il resto)
lvl 2->40 ducati (considerando che si avrà probabilmente già un cavallo e ci sarà da mantenerlo, sia come stalla che come avena)
lvl 3->80 ducati (probabilmente carro+ 1 o 2 cavalli)
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Re: [Economia]

Messaggio  Living il Mar Gen 13, 2009 10:40 pm

Sim1 ha scritto:mestieri per i lvl 0:
Stalliere
Minatore
Ronda cittadina (che si evolve in soldato a lvl1)
Ladruncolo (che si evolve in brigante a lvl1)
Servo della gleba (a lvl 1 poi si comprano i campi come nei regni)
Cacciatore di taglie (Da la caccia ai ladri e si evolve assieme ad essi)

Scusami ma non sono d'accordo per due motivi.
Il primo è che il livello zero dovrebbe essere un livello di transizione, in cui il giocatore vede come funziona il gioco e decide cosa fare nella sua vita virtuale. A come dici tu, la scelta dovrebbe avvenire all'iscrizione, e la cosa sinceramente non mi piace molto. Inoltre, se il giocatore decidesse di non giocare più ciò non dovrebbe avere peso sulla città... metti caso che fa la ronda... La città avrebbe un difensore in meno!

Il secondo, più personale, è che mi piacerebbe i livelli numerici sparissero, e vengano sostituiti da un costante commercio di campi botteghe ecc, con la possibilità di rivenderle ecc...
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Re: [Economia]

Messaggio  Sim1 il Mar Gen 13, 2009 11:16 pm

li intendo come la taverna, sono lavori che puoi fare anche da lvl 0, e per quanto riguarda il ladro aggiungerei un altro parametro, la furtività.
Funziona come i punti combattimento solo che:
si inizia con un pf
la spada toglie un pf (si fa rumore portandola)
mantello e cappuccio danno un pf (uno può nascondersi meglio)
il pugnale permette di avere pc senza intaccare i pf (magari una via di mezzo tra il manico e la spada, quindi +2 pc)
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Re: [Economia]

Messaggio  Sciamano il Mar Gen 13, 2009 11:35 pm

Living ha scritto:Scusami ma non sono d'accordo per due motivi.
Il primo è che il livello zero dovrebbe essere un livello di transizione, in cui il giocatore vede come funziona il gioco e decide cosa fare nella sua vita virtuale. A come dici tu, la scelta dovrebbe avvenire all'iscrizione, e la cosa sinceramente non mi piace molto. Inoltre, se il giocatore decidesse di non giocare più ciò non dovrebbe avere peso sulla città... metti caso che fa la ronda... La città avrebbe un difensore in meno!

Il secondo, più personale, è che mi piacerebbe i livelli numerici sparissero, e vengano sostituiti da un costante commercio di campi botteghe ecc, con la possibilità di rivenderle ecc...

concordo...

uno deve scegliere che vuol fare nella vita e perseguire quello, se vuol fare il soldato svilupperà le caratteristiche da soldato, idem per le altre vie...

I livelli ci devono essere, magari si possono cambiare nome, oppure chiamamoli stadi... ma ad esempio, il fatto che nei regni fino a che non diventi livello 1 non puoi viaggiare, combattere e votare, evita che i multiaccount facciano la differenza nelle elezioni, nelle guerre etc etc

Sei hai proposte per i livelli o stadi o altro Living, falle pure Very Happy
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Re: [Economia]

Messaggio  Sciamano il Mar Gen 13, 2009 11:46 pm

a me non dispiace l'idea di usare cereali per la creazione degli animali, solo che al posto del mais dei regni io metterei l'avena.

L'avena potrebbe essere come il mais, un alimento per i poveri, ma non deve accadere come adesso che il mais compete con il pane, il pane dovrebbe essere molto più economico del pane, altrimenti la filiera del pane si interrompe.

Quindi io avrei pensato a

grano -> farina
grano -> (crea animali)

avena -> (crea animali)
avena -> cibo maiali
avena -> cibo cavalli
avena -> cibo umano

avete altri suggerimenti per i cerali ? si potrebbe introdurre anche l'orzo, con alcune funzioni tipo avena, più il poter fare la birra (sempre che riusciamo ad implementare le taverne con le biire).

MI piacerebbe che ogni cosa abbia un solo scopo, se voglio pane devo per forza coltivare grano, se voglio birra, per forza orzo, magari si può dare ai maiali o ai cavalli solo avena, insomma intercambiabili ma non in tutto.
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Re: [Economia]

Messaggio  Living il Mer Gen 14, 2009 4:30 pm

Sciamano ha scritto:I livelli ci devono essere, magari si possono cambiare nome, oppure chiamamoli stadi... ma ad esempio, il fatto che nei regni fino a che non diventi livello 1 non puoi viaggiare, combattere e votare, evita che i multiaccount facciano la differenza nelle elezioni, nelle guerre etc etc

Sei hai proposte per i livelli o stadi o altro Living, falle pure Very Happy

Bè il livello 0 (a cui si potrebbe trovare un nome tipo Fase di Iscrizione/Transizione) potrebbe essere una durata temporale, oppure si potrebbe dare un minimo: acquistare almeno un campo o una bottega ed apprendere l'arte della coltivazione o del mestiere.

Forse se faccio un esempio mi capite meglio:

Arrow Iscrizione

Arrow Raccolta di fondi e punti* facendo lavori degradanti (* i punti servirebbero a eliminare l'impossibilità a votare, combattere e avere una taverna)

Arrow A questo punto, si aprono diverse vie (ma ognuna non preclude le altre):
Arrow Arrow Comprare un campo
Arrow Arrow Comprare una bottega
Arrow Arrow Comprare un covo (via della delinquenza)
Arrow Arrow Comprare l'armatura (via militare)
#### I primi due sono liberi, cioè non c'è l'obbligo di lavorarci, ma si solo possiedono, mentre gli altri due impongono che il malvivente o il soldato facciano il loro lavoro. Naturalmente tutti e quattro i beni possono essere rivenduti.

Arrow E poi:
Arrow Arrow Studiare per apprendere un mestiere
Arrow Arrow Studiare per diventare medico (possedere uno studio medico)
Arrow Arrow Studiare per diventare un ecclesiastico
#### Il primo studio può essere applicato anche in botteghe appartenenti ad altre persone. Il secondo preclude la vendita di uno studio medico. Il terzo funziona più o meno come nei regni, ma mi piacerebbe che ci siano più parrocchie in una stessa città. Il vescovo (se e quando verrà aggiunto non avrà una parrocchia ma la cattedrale)
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Re: [Economia]

Messaggio  Moonie il Mer Gen 14, 2009 5:16 pm

Si potrebbe anche fare che il "passaggio" a liv 1 avviene automaticamente quando si compra una casa (il primo passo per diventare un cittadino vero e proprio, e quindi poter votare, ecc.)... poi bottega e campi vengono messe come aggiunte alla casa.

Non mi convince molto l'idea di comprare un covo per delinquenti... semmai metterei un'opzione "Usa la tua casa come covo" o qualcosa del genere, per gl'incontri con altri delinquenti (magari per fare crimini più complicati ci vuole più d'un criminale, e bisogna organizzarsi prima in un covo.... qui mi viene di nuovo in mente la banca, ma potrebbe anche essere semplicemente un "svaligiare una casa"... almeno uno deve rimanere fuori e "fare il palo")
Non mi convince molto il comprare un covo perché se poi si vuole vendere che si fa? l'annuncio sul giornale?... "AAA Vendesi covo usato da criminale affermato, contattare Tizio"... e stranamente Tizio il giorno dopo viene arrestato Laughing....

Poi bisogna vedere alcune cose... che rischi e che vantaggi ci sono ad usare la propria casa come covo? Vantaggi potrebbero essere che si diventa il capo del gruppo criminale, quindi magari si guadagna una parte maggiore del bottino... oppure si è colui col potere di decidere la suddivisione del bottino... automaticamente il rischio diventerebbe che essendo il capo si rischia una punizione maggiore.... o qualcosa del genere.

Tanto per rendere le cose più complicate (idea del momento, magari è una cazzata, ma non dormo da 24 ore, abbiate pietà Laughing) si potrebbero legare le attività criminali ad i mestieri (almeno a qualcuno)... ad esempio mi viene in mente, per aprire un lucchetto bisogna aver un tot d'esperienza da fabbro... ovviamente se uno ha esperienza da macellaio o panettiere come criminale ci fa poco o nulla (almeno a me non viene in mente nulla al momento, tranne l'avvelenamento del cibo Laughing )... e poi mettere una scala d'esperienza come criminale.

Quindi ad esempio... sei un criminale, hai deciso che vuoi svaligiare una casa di Caio, che sai che è ricco, o almeno benestante. Caio s'è fatto mettere un lucchetto alla porta, quindi nella banda serve almeno uno che sappia aprire il lucchetto, uno che faccia il palo, ed un terzo che aiuti a svaligiare. Fai il tuo bel covo in casa tua, ti cerchi e assumi la gente adatta (ovviamente devi farti i contatti prima di diventare un capo-banda, e mi sembra giusto!)... e vai all'attacco. Poi magari si mette una probabilità di riuscita del colpo, che dipende anche da quanta polizia c'è in giro, dall'esperienza criminale (il totale del gruppo, o una media?), e un po' la legherei anche al caso... magari mettere anche la possibilità come evento: "Un passante vi ha visti mentre svaligiavate la casa... vi avrà riconosciuti?" ed allo stesso tempo un altro pg a caso riceve l'evento: "Avete visto dei ladri entrare in casa di Caio..." e poi aggiungere se ha riconosciuto qualcuno oppure no... e qui entrerebbero in gioco i cappucci... Very Happy

Vabbè, forse è meglio se me ne vado a dormire...! Laughing

PS. Quando ho sonno ho il vizio di dilungarmi indeterminatamente, qualunque cosa scrivo... il problema è che se scrivo castronerie me accorgo solo dopo le mie belle 12 ore di sonno Laughing Laughing Laughing
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Re: [Economia]

Messaggio  Sim1 il Mer Gen 14, 2009 11:33 pm

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